교토대학과 BonBon 주식회사는 공동연구에 의해 3D 액션 게임 내 '움직이는', '노래', '숨기기', '맞추기' 등의 거동 데이터로부터 유저의 '운동 기능', 주의력, '추상 사고', "식별력"과 같은 여러 인지 기능을 측정하는 데 성공했습니다.엔터테인먼트성이 높은 복잡한 게임이, 디자인·디자인에 따라서 복수의 인지 기능의 병행 계측에 이용 가능하다는 것이 나타났다.

 게임에는 사람을 끌어들이고, 동기 부여로 과제에 임하는 힘이 있기 때문에, 게임에서 인지 기능을 측정할 수 있으면, 종래형의 검사가 어려운 아이나 통원이 어려운 쪽의 인지 기능을 평가하거나, 장기적인 노력이 필요한 인지 기능의 모니터링을 보다 일상생활에 가까운 작업으로 할 수 있을지도 모른다.이러한 동기로부터, 게임을 통해 인지 기능을 측정하는 연구는 이전부터 행해지고 있지만, 일반적으로 사용되는 것은, 게임성을 깎아 하나의 인지 기능 밖에 사용하지 않을 만큼 단순해진 게임인가, 특히 어울리지 않는 미니 게임의 반복이다.

 본 연구에서는 시판되는 게임에서 볼 수 있는 복잡하고 재미있는 게임성과 인지기능 검사에서 볼 수 있는 요소의 분리가 양립할 수 있는지 여부를 검증하기로 했다. BonBon 주식회사가 인지기능 계측용으로 개발중이었던 액션게임 「Potion」의 데이터와 인지기능검사의 결과를 비교함으로써, 게임내의 요소와 인지기능검사의 스코어가 연동하고 있는지 등을 분석 했다.

 그 결과, 게임내의 측정 지표와 인지 기능 검사의 결과(예를 들면, 풀무라를 사용해 색적을 피하는 움직임과, 추상적 사고를 측정하는 테스트에 있어서의 정답률)에는 상관이 인정되었다고 하고, 복잡한 게임 를 사용하여 인지 기능의 다면적인 측정이 가능하다는 실증에 성공했다.

 향후 게임에서 인지기능을 측정하는 기술이 진보되면 보다 복잡한 인지 프로세스 연구에 공헌할 가능성도 있어 엔터테인먼트의 틀을 넘은 게임의 학제적인 발전도 기대된다.

논문 정보:【Scientific Reports】Novel 3-D action video game mechanics reveal differentiable cognitive constructs in young players, but not in old

대학 저널 온라인 편집부

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